أطلقت استوديو Mithril Interactive لعبة Dungeonborne، وهي لعبة استكشاف زنزانات من منظور الشخص الأول تُظهر كيف يمكن استخدام محرك Unreal Engine 5 لخلق أجواء قمعية. لا تتميز اللعبة بأسلوب لعبها فحسب، بل بتوجّه فني يستغل نظام الإضاءة الديناميكية Lumen إلى أقصى حد. فيما يلي، نحلل الأدوات والتقنيات المستخدمة لتحقيق هذا التباين الشديد بين الضوء والظل، وهو ركيزة من ركائز الأسلوب القوطي.
التنفيذ التقني لـ Lumen وSubstance 3D 🎮
يكمن جوهر Dungeonborne البصري في استخدام Lumen لحساب الإضاءة العالمية في الوقت الفعلي. بدلاً من الاعتماد على الأضواء الثابتة المخبوزة، قام الفريق بتهيئة Lumen بقيم إطباق عدوانية. وهذا يسمح لشمعة واحدة في زنزانة بتوليد ظلال عميقة وممتدة، بينما يتم تحديث الانعكاسات على الأسطح المعدنية (مثل الدروع) فوراً. بالنسبة للقوام، تم استخدام Adobe Substance 3D Designer. تم تصميم مواد الحجر والخشب المتعفن باستخدام خرائط خشونة عالية جداً ومعدنية منخفضة، مما يضمن ارتداد الضوء بشكل واقعي ولكن ممتص. نصيحة تقنية للمطورين المستقلين: عند إعداد Lumen، قلل عدد ارتدادات الضوء إلى 1 أو 2. هذا يضحي بقليل من الواقعية الفيزيائية، لكنه يعزز التباين الدرامي ويحسن الأداء في المشاهد المغلقة.
الصوت المكاني كركيزة غامرة 🔊
لا يعتمد الانغماس على الجانب البصري فقط. تطبق Dungeonborne صوتاً مكانياً استريوفونياً متقدماً. استخدم المطورون إضافات صوتية موضعية داخل Unreal Engine لمحاكاة صدى الخطوات في الأقبية الحجرية وصدى الأبواب عند إغلاقها. تقنياً، يتم تحقيق ذلك عن طريق تعيين منحنيات توهين قصيرة جداً للأصوات القريبة ومرشحات تمرير منخفض للأصوات البعيدة. بالنسبة للمطور المستقل، من المهم عدم إشباع المزيج: أعط الأولوية لأصوات المحيط (تساقط الماء، صرير الخشب) على الموسيقى، لأن الصمت والتباينات الصوتية تعزز التوتر البصري للظلال.
كيف تمكنت Mithril Interactive من تحسين استخدام Lumen وNanite في Dungeonborne للحفاظ على أداء مستقر دون التضحية بالإضاءة الديناميكية والتفاصيل الهندسية لجماليتها القوطية في Unreal Engine 5
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)