كشفت استوديو Hound 13 عن تفاصيل جديدة حول Dragon Sword (المعروف سابقًا باسم Project D)، وهي لعبة تقمص أدوار أكشن تعد بإعادة تعريف الواقعية في المعارك الخيالية. تم تطوير اللعبة باستخدام Unreal Engine 5، وتستفيد من نظام الإضاءة العالمي Lumen لتقديم بيئات خيالية بجودة إضاءة ديناميكية. بالإضافة إلى ذلك، تدمج اللعبة فيزياء تأثير تتفاعل في الوقت الفعلي، وهو تحدٍ تقني لم يتمكن سوى عدد قليل من ألعاب هذا النوع من تحسينه على وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر متوسطة المدى.
خط الأنابيب التقني: Maya وZBrush وتحدي الوحوش العملاقة ⚔️
لتحقيق الرسوم المتحركة السلسة التي تتطلبها لعبة تقمص أدوار أكشن، يستخدم الفريق Autodesk Maya، حيث يتم إنشاء الهياكل العظمية ودورات الحركة للشخصيات والمخلوقات. يتم نحت الوحوش العملاقة باستخدام ZBrush، مستفيدين من قدرته على توليد تفاصيل عالية الدقة يتم إعادة توبولوجيتها لاحقًا للمحرك. يتيح التكامل مع Unreal Engine 5 لنظام كسر وتشوه الشبكات (Chaos Physics) العمل على هذه الأصول، مما يوفر تأثيرات تعدل البيئة. مقارنة بألعاب مثل Elden Ring أو Black Myth: Wukong، تراهن Dragon Sword على تفاعل فيزيائي أكبر، على الرغم من أنها ستحتاج إلى إثبات أن أداءها يظل مستقرًا في المشاهد التي تحتوي على أعداء وجسيمات متعددة.
هل هو المعيار البصري الجديد لهذا النوع؟ 🔥
إن الجمع بين Lumen وفيزياء التأثير الواقعية يضع Dragon Sword في موقع واعد ضمن تطوير ألعاب الفيديو. ومع ذلك، فإن التحدي الحقيقي ليس تقنيًا فحسب، بل تصميميًا أيضًا: تحقيق الإضاءة الديناميكية والفيزياء دون إعاقة طريقة اللعب. إذا تمكنت Hound 13 من موازنة هذه الأنظمة دون التضحية بمعدل الإطارات، فقد نكون أمام معيار مرجعي في تطبيق Unreal Engine 5 لألعاب تقمص الأدوار الأكشن. يراقب القطاع باهتمام كيف ستتعامل هذه اللعبة مع عبء العمل في السيناريوهات المفتوحة والمعارك ضد الزعماء الضخمين.
كيف تنجح Dragon Sword في تحسين استخدام Lumen والفيزياء الواقعية لـ Unreal Engine 5 للحفاظ على أداء مستقر في سيناريوهات المعارك الجماعية دون التضحية بالجودة البصرية؟
(ملاحظة: التظليلات مثل المايونيز: إذا انفصلت، تبدأ من جديد)