قدم استوديو Hound 13 لعبة Dragon Sword، وهي لعبة تقمص أدوار أكشن تعيد تعريف العنف الرسومي باستخدام محرك Unreal Engine 5. تتميز اللعبة بنظام التقطيع الديناميكي وفيزياء الصدمات، محققةً مستوى من الواقعية الفائقة ينافس الإنتاجات الضخمة (AAA). يكمن سر هذه الواقعية في خط أنابيب تقني يجمع بين المسح ثلاثي الأبعاد عالي الدقة، والنحت الرقمي في ZBrush، وقوة الهندسة الدقيقة لمحرك UE5.
خط الأنابيب التقني: المسح الضوئي، ZBrush وفيزياء الصدمات 🛠️
لتحقيق التفاصيل العضوية للأعداء، يستخدم الفريق المسح ثلاثي الأبعاد لنماذج حقيقية كأساس، لالتقاط أنسجة الجلد والدروع والأقمشة. يتم تحسين هذه البيانات في ZBrush، حيث يتم نحت نقاط الكسر وطبقات العضلات والأوتار والعظام التي ستظهر بعد التقطيع. يتولى محرك الفيزياء في UE5 حساب الوزن والقصور الذاتي ومقاومة كل عضو مبتور، مطبقًا قوى الالتواء والقطع في الوقت الفعلي. يتم توليد جزيئات الدم وشظايا الدروع باستخدام نظام Niagara، بينما يسمح نظام العظام Chaos بفصل الأطراف بشكل نظيف دون كسر حركة باقي الجسد.
الآثار المترتبة على تطوير ألعاب تقمص الأدوار الأكشن 🎮
يرفع تطبيق هذه التقنيات في Dragon Sword مستوى الانغماس في هذا النوع. بالنسبة للمطورين، لا يكمن التحدي في الجانب الرسومي فحسب، بل في التحسين: الحفاظ على 60 إطارًا في الثانية ثابتة مع عدة أعداء مبتورين في وقت واحد يتطلب استخدامًا فعالًا لمستويات التفاصيل الديناميكية (LODs) وإخفاء الهندسة (culling). بالإضافة إلى ذلك، فإن دمج فيزياء الصدمات الواقعية يجبر على إعادة التفكير في تصميم القتال، حيث يجب أن يكون لكل ضربة عواقب مرئية على نموذج الخصم. تثبت Dragon Sword أن الواقعية الفائقة وطريقة اللعب التفاعلية يمكن أن تتقاربا دون التضحية بالأداء.
كيف تحقق Dragon Sword باستخدام Unreal Engine 5 التوازن بين التقطيع الواقعي الفائق وطريقة اللعب السلسة دون التضحية بالتحسين على الأجهزة متوسطة المدى؟
(ملاحظة: تحسين الأداء للهواتف المحمولة يشبه محاولة وضع فيل في سيارة ميني كوبر)