العودة إلى نيو أورليانز المغمورة بالمياه في لعبة The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution ليست مجرد تمرين سردي، بل هي تحدٍ تقني تم حله باستخدام Unreal Engine 4. قامت Skydance Interactive بتحسين نظام الفيزياء الخاص بالتدمير لتحقيق تقطيع ديناميكي يستجيب في الوقت الفعلي لفيزياء الأجسام الصلبة والحادة، وهو ركن أساسي في نوع ألعاب الرعب والبقاء في الواقع الافتراضي. 🧟
فيزياء التدمير والتحسين في الوقت الفعلي للواقع الافتراضي ⚙️
يكمن الجوهر التقني في تنفيذ نظام شبكات عظام قابلة للكسر. بدلاً من استخدام الرسوم المتحركة المحددة مسبقًا، يطبق المحرك قوى الالتواء والقطع على التسلسل الهرمي لعظام هيكل الزومبي. كل ضربة تحسب نقطة التأثير والسرعة النسبية للسلاح، مما ينشط كسرًا إجرائيًا في شبكة الشخصية. للحفاظ على 90 إطارًا في الثانية مستقرة التي يتطلبها الواقع الافتراضي، قام الفريق بتحسين تظليل أسطح القطع وتقليل تعقيد التصادمات الثانوية (شظايا العظام واللحم) إلى مجالات تصادم بسيطة قصيرة العمر، مما يتجنب ذروات التأخير في المناطق ذات الكثافة العالية من الأعداء.
الإضاءة الخانقة كأداة للانغماس 🔦
الإضاءة الليلية ليست زخرفية؛ إنها وظيفية. تستخدم Skydance نظام إضاءة حجمية ديناميكية يقلل من رؤية اللاعب بشكل واقعي، مخفيًا حدود الخريطة ومولدًا إحساسًا بمساحة لا نهائية وقمعية. مقترنة بكشافات مصباح يدوي تلقي ظلالًا ناعمة في الوقت الفعلي، تجبر اللعبة المستخدم على الاعتماد على الصوت الموضعي وومضات الضوء، مما يثبت أنه في تطوير ألعاب الرعب، فإن التقييد البصري هو التحسين الأقصى للانغماس.
كيف قاموا بتحسين محرك الفيزياء لإدارة التقطيع الواقعي للأعداء والضباب الحجمي في الواقع الافتراضي دون المساس بالأداء في Quest 2 و PSVR2
(ملاحظة: 90% من وقت التطوير هو الصقل، والـ 90% الأخرى هي إصلاح الأخطاء)