لم يقتصر إطلاق لعبة "Marvel's Guardians of the Galaxy" على إبهاره بقصته فحسب، بل أيضًا بالقفزة التقنية التي مثلها لاستوديو Eidos-Montréal. قام الاستوديو بتكييف محرك Dawn Engine الخاص به، وهو نسخة معدلة من المحرك المستخدم في لعبة Deus Ex: Mankind Divided، للتعامل مع بيئات غريبة ضخمة ومستوى غير مسبوق من التفاصيل الوجهية في الاستوديو. كان المفتاح هو تحسين تتبع الأشعة للانعكاسات دون التضحية بالأداء على وحدات التحكم من الجيل السابق.
الرسوم المتحركة الوجهية باستخدام Autodesk Maya والتقاط الأداء 🎭
كان التحدي التقني الأكبر هو إضفاء الحياة على وجوه دراكس وغامورا وستار-لورد بتعبيرات تجمع بين الفكاهة والتوتر في اللعبة. استخدم الفريق برنامج Autodesk Maya لبناء هيكل وجهي يعتمد على نظام FACS (نظام ترميز حركة الوجه)، مما سمح بانتقالات سلسة بين المشاعر. بالنسبة للكائنات الفضائية، مثل المخلوق الفروي في ناوهير، تم تطبيق طبقة إضافية من محاكاة الجلد في الوقت الفعلي. تم تسجيل المشاهد السينمائية باستخدام التقاط الأداء (وليس الصوت فقط)، باستخدام ما يصل إلى أربع كاميرات في وقت واحد لالتقاط التعابير الدقيقة. بعد ذلك، قام رسامو الرسوم المتحركة بتنظيف كل إطار يدويًا في Maya، وضبط تزامن الشفاه لأكثر من 20 لغة مترجمة.
التنظير الفني باستخدام Substance Painter وروح ميلانو 🛸
بالنسبة للدروع وسفينة ميلانو، كان Substance Painter الأداة المركزية. أنشأ الفنانون مواد ذكية تحاكي التآكل الناتج عن المعارك والتآكل الفضائي. على سبيل المثال، يستخدم درع روكيت أقنعة إجرائية تجمع بين المعدن المخدوش والطلاء المتقشر. في سفينة ميلانو، تم تطبيق نظام من طبقات الأوساخ والصدأ يتفاعل ديناميكيًا مع إضاءة المحرك. النتيجة: كل خدش في خوذة ستار-لورد يروي قصة بصرية، مما يثبت أن التنظير الفني هو سردي بقدر ما هو السيناريو.
كيف ينجح محرك Dawn Engine في تمثيل فسيولوجيا ومواد الكائنات الفضائية العضوية للوصول إلى مستوى غير مسبوق من الواقعية في لعبة حراس المجرة
(ملاحظة: مطور الألعاب هو شخص يقضي 1000 ساعة في صنع لعبة يكملها الناس في ساعتين)