يمثل تطوير Behemoth للواقع الافتراضي (VR) إنجازًا تقنيًا من خلال الجمع بين الحجم الهائل لمخلوقاته والانغماس الجسدي في القتال. تم بناؤه على Unreal Engine 5، وقد قام الاستوديو بدمج Maya لنمذجة الوحوش الضخمة وHoudini للتأثيرات الإجرائية، مما يحل التحديات الفريدة التي يفرضها الواقع الافتراضي في الوقت الفعلي.
تحسين المضلعات ومستويات التفاصيل (LODs) للمخلوقات العملاقة في الواقع الافتراضي 🎮
أكبر تحدٍ تقني في Behemoth هو الحفاظ على معدل إطارات ثابت في الواقع الافتراضي أثناء عرض مخلوقات تملأ مجال الرؤية بالكامل. استخدم الفريق Maya لإنشاء شبكات عالية الكثافة بهندسة نظيفة، ثم توليد مستويات متعددة من التفاصيل (LODs) يتم تفعيلها حسب المسافة. دخل Houdini في اللعبة لتوليد أنظمة الجسيمات والتدمير الإجرائي دون التأثير على وحدة المعالجة المركزية (CPU). تسمح الإضاءة الديناميكية من UE5، مع Lumen المعدل للواقع الافتراضي، بإسقاط ظلال العمالقة في الوقت الفعلي دون التضحية بالأداء، باستخدام نظام قص (culling) عدواني يخفي الهندسة غير المرئية.
قتال جسدي غامر وواقعية في الوقت الفعلي ⚔️
يعتمد قتال Behemoth على فيزياء واقعية تم تنفيذها باستخدام نظام Chaos من UE5، حيث يجب أن تشعر كل ضربة ضد مخلوق ضخم بالثقل والتفاعل. استخدم المطورون Houdini لمحاكاة تمزق الجلد وتفتت الدروع، بينما خدم Maya في إعداد الهيكل العظمي (rigging) المتقدم الذي يسمح للوحوش بالتفاعل مع قوة اللاعب. المفتاح هو أن المقياس لا يكسر الانغماس: تُترجم حركات اللاعب في الواقع الافتراضي إلى تأثيرات تشوه البيئة، مما يجعل المستخدم يشعر بثقل مواجهة كائن يبلغ ارتفاعه 50 مترًا.
كيف تمكن مطورو Behemoth VR من الحفاظ على استقرار الأداء في Unreal Engine 5 عند عرض مخلوقات ذات مقياس هائل مع دمج محاكاة Houdini ورسوم متحركة من Maya دون المساس بالانغماس الجسدي للقتال في الوقت الفعلي؟
(ملاحظة: تحسين الأداء للجوال يشبه محاولة وضع فيل في سيارة ميني كوبر)