مُطوّر سابق في Bethesda، Dennis Mejillones، قد شارك رؤية داخلية حول إصدارات الألعاب مثل Skyrim. في مقابلة، أكّد أن حوالي 95% من المشكلات التي أبلغ عنها اللاعبون كانت قد تم تحديدها بالفعل من قبل فريق التطوير أثناء الاختبارات. وفقاً لـMejillones، فإن المطورين أنفسهم، بصفتهم لاعبين، كانوا يكتشفون هذه الأخطاء. كانت فلسفة المنتج التنفيذي Todd Howard عاملاً رئيسياً في هذه الديناميكية.
الفجوة بين مراقبة الجودة وقرار النشر 🕵️
تضع هذه الكشفية على الطاولة عملية شائعة في تطوير البرمجيات، خاصة في المشاريع واسعة النطاق. عادةً ما يُنتج فرق مراقبة الجودة قوائم طويلة من الأخطاء والمشكلات وعدم التطابقات. ومع ذلك، يمر القرار النهائي بشأن ما يُصحح وما يُترك عبر فلاتر التحديد الأولويات. تدخل عوامل مثل وقت التطوير وتكلفة التصحيحات والجدوى التقنية في اللعب. عبارة تود هوارد، نستطيع القيام بأي شيء، لكننا لا نستطيع القيام بكل شيء، تعكس هذه الواقعية في إدارة الموارد.
الأخطاء ليست عيوباً، بل هي ميزات في فترة حضانة 🐛
لذلك، في المرة القادمة التي يندمج فيها شخصيتك مع حصان أو يرسلك عملاق إلى المدار، تذكّر أنك لا تكتشف أمريكا. لقد رآها مطوّر بالفعل قبل أشهر، ربما بين الضحكات. لكن جدول الإصدارات وقائمة المهام المعلقة هي القانون. في النهاية، نحن، اللاعبون، نحن مراقبة الجودة النهائية وغير المدفوعة الأجر. تقريرنا عن الأخطاء هو مجرّد تذكير لطيف بما كان لديهم مسجّلاً بالفعل. إنها دورة الحياة في عالم الألعاب RPG.