يتذكر أميريكان ماكغي تأثير شركة فالف في استخدام لعبة كويك تو لسرد القصص

2026 April 24 Publicado | Traducido del español

خلال تطوير لعبة Quake 2 في شركة id Software، كان الفريق يولي الأولوية للحركة والتقنية على حساب السرد القصصي. وقد تذكر American McGee اللحظة التي أثبتت فيها شركة Valve، باستخدامها نفس محرك الرسوم، أنه يمكن سرد قصة سينمائية. عند رؤية مشهد بشخصيات تتحرك ورافعة تعمل وكاميرات متعددة، أصيب McGee بالذهول عندما أدرك أن زملاءه لم يعتبروا تلك العناصر السردية أساسية.

مشهد من Quake 2 يتناقض مع مشهد سينمائي من Valve: شخصيات تتحرك، رافعة تعمل، وكاميرات متعددة، مما يترك American McGee بلا أنفاس.

محرك حركة تحول إلى أداة سيناريو 🎬

كان محرك id Software مصممًا لعرض الممرات والوحوش بسرعة فائقة. أما Valve، فاستخدمته بدلاً من ذلك لتنظيم لقطات برافعات افتراضية وشخصيات تتفاعل. بينما كانت النقاشات في id تدور حول معدلات الإطارات والمضلعات، أثبتت Valve أن نفس الشيفرة البرمجية يمكنها نقل المشاعر. وأشار McGee إلى أن الفرق لم يكن تقنيًا، بل كان فكرة: استخدام الأدوات لخلق سياق، وليس فقط لإطلاق النار.

الرافعة التي حركت أكثر من الصناديق 🏗️

رؤية رافعة افتراضية تعمل بدقة بينما كان زملاء McGee يتجادلون حول سرعة إطلاق الرشاش، لا بد أنه كان مشهدًا مذهلاً. في id Software، كانت الرافعة تُستخدم لرفع جثة عدو؛ أما في Valve، فتلك الرافعة نفسها رفعت السرد القصصي إلى عنان السماء. أدرك McGee أن المحرك لا حدود له، بل هناك مبرمجون يفضلون رؤية انفجار الرؤوس على تحريك قطعة ديكور.