El desarrollador Andrew Willis, despedido durante el reinicio de Xbox, ha revelado que el DLC Revelations de Doom: The Dark Ages se completó en apenas tres o cuatro meses. Las jornadas alcanzaron las 17 horas diarias, marcando el peor crunch de la saga. Semanas de 80 horas fueron la tónica, alimentadas por una presión autoimpuesta para elevar la calidad y una expansión constante del alcance del contenido. Un testimonio que refleja una realidad incómoda en los estudios AAA.
Pipelines acelerados: cuando el plazo marca el ritmo del motor gráfico 🎮
Desde una perspectiva técnica, lo ocurrido evidencia una desconexión entre la planificación y la ejecución. El equipo de id Software asumió un calendario comprimido para un DLC ambicioso, sin ajustar el pipeline de producción. La iteración sobre assets, la integración de sistemas de combate y el pulido de animaciones no se pueden comprimir sin recurrir a horas extra. Willis señala que la cultura de crunch persiste incluso tras los despidos masivos, porque los hitos comerciales se anteponen a la capacidad real del equipo. La sostenibilidad laboral sigue siendo un problema estructural sin resolver.
Doom: The Dark Ages, donde el único demonio real es el reloj de producción ⏰
Resulta casi poético que una saga sobre matar demonios del infierno tenga como enemigo final al cronómetro de producción. Mientras los jugadores esperan un DLC pulido, los desarrolladores libran su propia batalla contra el agotamiento. Eso sí, con 17 horas diarias, al menos no necesitan café: la adrenalina del pánico les basta. Quizá el próximo DLC debería incluir un modo descanso, aunque con estos plazos, más bien sería un modo supervivencia para el equipo de desarrollo.