El director de RPG Josh Sawyer, responsable de Fallout New Vegas y Pillars of Eternity, ha explicado en Bluesky su estrategia de diseño para desincentivar el save scumming. Su idea pasa por evitar que los jugadores recarguen partidas para repetir tiradas aleatorias. Para un profesional del sector, esto significa que el diseño de sistemas de probabilidad y economía de recursos debe anticipar la psicología del jugador.
Sistemas de probabilidad que anticipan la conducta del jugador 🎲
La gestión de expectativas estadísticas es clave en el game design moderno. Baldur s Gate 3 muestra los dados virtuales para que el jugador acepte el resultado como parte de la experiencia. Wolfenstein Enemy Territory nerfeó el audio de un arma para que su sonido no resultara tan satisfactorio y así reducir su uso excesivo. Sawyer plantea que el diseñador debe modelar la probabilidad, los recursos y la respuesta emocional del jugador antes de que este pulse el botón de cargar partida.
Cargar partida sigue siendo el deporte nacional del RPG 🏆
Al final, por mucho que Sawyer diseñe sistemas para que aceptes un fallo con dignidad, todos sabemos la verdad. Ese momento en el que fallas una tirada de persuasión con un 95 por ciento de éxito y tu dedo se mueve solo hacia la tecla de carga rápida. El jugador medio no quiere aprender a convivir con el fracaso estadístico, quiere que el dado le obedezca. Y ningún nerfeo de audio va a cambiar eso.