Monolith Productions ha revelado detalles técnicos sobre su próximo título de Wonder Woman, confirmando el uso del motor propietario LithTech Firebird. Este motor, una evolución del legendario LithTech, es la base sobre la que se asienta la ambiciosa integración del sistema Nemesis. La promesa es clara: trasladar la inteligencia reactiva de los enemigos de Mordor a un mundo de dioses y metales brillantes, exigiendo un salto cualitativo en fidelidad visual y fluidez de combate.
Pipeline de modelado y renderizado de armaduras 🛡️
El pipeline artístico se apoya en el tridente formado por Autodesk Maya, ZBrush y Adobe Substance 3D. Los artistas emplean Maya para el rigging y la animación base, mientras que ZBrush esculpe los detalles orgánicos y las filigranas de las armaduras. El paso crucial ocurre en Substance, donde se generan mapas de texturas PBR (Physically Based Rendering) que permiten al motor LithTech Firebird calcular reflejos especulares precisos sobre el metal. A diferencia de otros estudios AAA que usan Unreal Engine con su sistema de reflexiones Lumen, Monolith ha optado por optimizar sus propios shaders para lograr un brillo característico en las armaduras sin sacrificar el rendimiento en escenas de combate masivo.
La fluidez del combate y el legado de Nemesis ⚔️
La clave del sistema Nemesis no es solo la IA, sino la animación. LithTech Firebird implementa un sistema de animación procedural que permite transiciones suaves entre golpes, esquivas y reacciones enemigas. Mientras que títulos como Batman: Arkham usan animaciones pre-renderizadas para coreografías, Monolith apuesta por un motor de físicas que deforma las armaduras en tiempo real. Esto implica un desafío técnico enorme: sincronizar los reflejos de la armadura de Diana con el impacto de cada golpe, un detalle que diferencia a este título de la competencia en el género de acción y aventura.
Como desarrollador, que ventajas técnicas concretas ofrece el motor LithTech Firebird para recrear los poderes y la física de vuelo de Wonder Woman frente a otros motores comerciales como Unreal Engine 5?
(PD: el 90% del tiempo de desarrollo es pulir, el otro 90% es arreglar bugs)