Project ETHOS se presenta como un hero shooter que prioriza la claridad visual en sus combates rápidos. Desarrollado con Unreal Engine 5, el juego apuesta por un estilo artístico estilizado y limpio, donde la legibilidad de los personajes y sus habilidades es fundamental. Esta decisión técnica y artística busca eliminar la confusión en pantalla, permitiendo que la habilidad del jugador brille. Analizamos cómo las herramientas elegidas dan forma a esta experiencia.
La trinidad técnica: UE5, Maya y Houdini 🛠️
El pipeline de Project ETHOS se sostiene sobre tres pilares. Unreal Engine 5 proporciona la base, con su sistema Lumen para iluminación dinámica y Nanite para geometría detallada, usados con mesura para mantener un rendimiento alto y un estilo claro. La animación de los héroes se trabaja en Maya, buscando movimientos exagerados y reconocibles que refuercen la identidad de cada personaje. Para los efectos visuales de las habilidades especiales, clave en un hero shooter, se emplea Houdini. Esto permite crear VFX impactantes pero ordenados, con siluetas y colores definidos que se leen instantáneamente en medio del caos del combate.
Cuando la técnica define la jugabilidad 🎯
La elección de estas herramientas no es casual. Cada decisión técnica en Project ETHOS está supeditada al diseño jugable. Un arte demasiado realista o unos efectos muy densos podrían arruinar la legibilidad. En su lugar, se usa el poder de UE5, Maya y Houdini para crear un mundo estilizado donde la información visual es prioritaria. El resultado es un shooter donde leer la situación de combate es intuitivo, demostrando que el dominio técnico debe servir siempre a la experiencia de juego.
¿Cómo ha utilizado el equipo de desarrollo de Project ETHOS las herramientas específicas de Unreal Engine 5, como Lumen o Nanite, para priorizar la legibilidad visual en el caos de un hero shooter sin sacrificar la densidad de detalles y la fidelidad artística?
(PD: los game jams son como las bodas: todo el mundo feliz, nadie duerme y acabas llorando)