Shigeru Miyamoto, creador de la saga Zelda, ha revelado que durante el desarrollo de Ocarina of Time el equipo dejó de priorizar las mazmorras. El motivo: resultaban demasiado costosas de diseñar y, según su criterio, ya no las consideraban divertidas. Esto marcó un giro en la franquicia hacia la exploración abierta y los puzles integrados en el mundo, dejando atrás los laberintos lineales que definieron los primeros títulos.
El coste de los callejones sin salida: cómo la tecnología cambió el diseño 🛠️
Desde un punto de vista técnico, cada mazmorra exigía modelar decenas de salas, enemigos y mecánicas únicas que ralentizaban el desarrollo. Con el salto a 3D y mundos más grandes, mantener ese nivel de detalle por mazmorra se volvió inviable. Miyamoto y su equipo optaron por distribuir los puzles en el mapa general, reduciendo la densidad de desafíos cerrados. Esto permitió liberar recursos para crear entornos más amplios y dinámicos, donde la exploración reemplaza a la repetición de patrones en salas cuadriculadas.
Adiós a la llave del jefe: ahora el puzle es no perderse en el mapa 🗺️
Así que, según el propio Miyamoto, pasamos de sudar tinta en mazmorras de tres pisos a que el mayor desafío sea encontrar la entrada de una cueva sin que te distraiga una hierba brillante. Todo por ahorrar costes y porque, claro, hacer una sala con interruptores ya no molaba. Pero oye, al menos ahora podemos vagar horas sin rumbo, que es mucho más divertido que buscar la llave del jefe, ¿verdad?