Avalanche Software logró un hito al trasladar el mundo de Harry Potter a los videojuegos con un nivel de detalle arquitectónico masivo. El castillo de Hogwarts y sus alrededores fueron recreados con texturas PBR, iluminación volumétrica para interiores mágicos y físicas avanzadas en las telas de las capas. Todo esto corriendo sobre un Unreal Engine 4 fuertemente modificado.
El andamiaje técnico detrás de la magia 🏰
El equipo usó 3ds Max y ZBrush para modelar cada torre y estatua del castillo, mientras que Adobe Substance Suite definió los materiales de piedra envejecida y madera. SpeedTree se encargó de la flora del Bosque Prohibido. El motor gráfico, modificado en profundidad, maneja la iluminación volumétrica que hace que los pasillos cambien de ambiente según la hora del día, y las físicas de las capas responden al movimiento del jugador en tiempo real.
Spoiler: los fantasmas no tienen físicas de tela 👻
Lo más irónico es que, con todo ese esfuerzo en simular capas que ondean al correr, los desarrolladores olvidaron que los NPCs siguen teniendo la expresividad de un maniquí de ZBrush. Eso sí, si te chocas contra Peeves, su levitación no responde a las físicas del juego, solo a las leyes del guion. Al menos las piedras del castillo sí se ven reales, aunque los alumnos sigan pareciendo de cartón piedra.