El director de Clair Obscur: Expedition 33 ha encendido el debate en la industria al afirmar que los juegos perfectos son tan aburridos como una persona sin personalidad. Su propuesta, que ya acumula premios, incluye minijuegos molestos y desequilibrios a propósito. La idea es clara: las imperfecciones no son errores, sino herramientas para generar recuerdos duraderos.
Cómo el desequilibrio se convierte en mecánica de diseño 🎮
Desde el punto de vista del desarrollo, esto implica una decisión consciente de romper la pulcritud técnica. En lugar de pulir cada ángulo, el equipo dejó zonas de fricción para que el jugador sienta el peso de sus decisiones. Un minijuego deliberadamente torpe o un pico de dificultad arbitrario no son fallos de programación, sino resortes narrativos. La autenticidad, según este enfoque, reside en la imperfección calculada, no en la ejecución impecable.
La perfección es para los robots (y los juegos de plataformas) 🤖
O sea, que si tu juego tiene un salto que falla el 30% de las veces, no lo arregles: es carisma. Pronto veremos DLCs con bugs incluidos y manuales que digan: si el personaje atraviesa una pared, siéntelo como un viaje astral. Mientras tanto, los jugadores seguirán riéndose de esos momentos absurdos. Al final, un fallo recordado vale más que un nivel sin errores.