Simular que un objeto se deshace y se reconstruye en houdini

Publicado el 10/2/2026, 0:18:56 | Autor: 3dpoder

Simular que un objeto se deshace y se reconstruye en houdini

Captura de pantalla de Houdini mostrando una esfera en proceso de desintegración en partículas y su posterior reconstrucción como volumen.

Simular que un objeto se deshace y se reconstruye en houdini

Crear la ilusión de que una pieza se fragmenta en pedazos y luego se ensambla de nuevo requiere una técnica específica en Houdini. Este flujo de trabajo combina el poder de los sistemas de partículas con la flexibilidad de los volúmenes para manejar la transición de forma controlada y visualmente atractiva. 🌀

El núcleo del efecto: de la malla a las partículas

El punto de partida es un objeto fuente. De su geometría se extraen puntos que se transforman en el origen de un sistema de partículas. Para simular que el objeto se deshace, se anima la emisión de estas partículas y se aplican fuerzas y ruido que generan un movimiento caótico y disperso.

Componentes clave del proceso:
  • Extraer puntos de la geometría original para usarlos como semillas de partículas.
  • Aplicar fuerzas y ruido para dirigir la dispersión y crear el caos visual de la desintegración.
  • Controlar el tiempo de emisión para animar cuándo comienza y termina el efecto de fragmentación.
El verdadero reto no es hacer que se deshaga, sino lograr que vuelva a unirse de una forma convincente y natural.

Manejar el ciclo con atributos y VEX

Para orquestar el ciclo completo de deshacer y reconstruir, es vital usar atributos personalizados. Atributos como pinto o age permiten controlar el comportamiento de cada partícula a lo largo del tiempo. Un solver o un for loop se encarga de procesar la simulación fotograma a fotograma. Dentro de este bucle, un nodo pop wrangle permite escribir código VEX. Este código manipula directamente la velocidad y posición de cada partícula, primero para dispersarlas y luego para atraerlas de vuelta a su ubicación original.

Pasos para controlar el comportamiento:
  • Usar un solver para mantener la simulación en el tiempo y actualizar los estados.
  • Escribir código VEX en un pop wrangle para modificar dinámicamente la velocidad (dirigir la dispersión y la atracción).
  • Utilizar el atributo age para activar o desactivar fases del efecto en momentos precisos.

Volver a unir todo: de partículas a malla

La fase de reintegración invierte el proceso. Las partículas deben regresar a su posición de origen. Un método efectivo es convertirlas en un volumen usando un nodo como vdb from particles o particle fluid surface. Este volumen actúa como un campo denso que representa la forma del objeto original. Finalmente, se convierte ese volumen en una malla poligonal sólida con un nodo convert vdb. Animar suavemente la transición entre el estado de partículas dispersas y el volumen unificado genera la ilusión perfecta de que el objeto se reconstruye a sí mismo. La precisión de este método puede hacer que el resultado final parezca mágico. ✨

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