Simular humo de una rueda quemándose en 3ds Max

Publicado el 9/2/2026, 17:12:22 | Autor: 3dpoder

Simular humo de una rueda quemándose en 3ds Max

Captura de pantalla de 3ds Max mostrando una rueda de automóvil con una emisión densa de humo grisáceo simulada con un sistema de partículas y un emulador de fluidos como FumeFX, integrada en una escena 3D.

Simular humo de una rueda quemándose en 3ds Max

Crear el efecto de una llanta ardiendo requiere combinar sistemas de partículas con simuladores de fluidos especializados. Este tutorial te guía paso a paso para lograr que el humo se eleve de forma creíble desde la goma, integrando todos los elementos clave para un resultado profesional. 🔥

Preparar la geometría y el sistema de emisión

Comienza con la rueda modelada o importada en tu escena. El siguiente paso es definir con precisión el área de la superficie del neumático desde donde surgirá el humo. Para emitir las partículas que alimentarán la simulación, emplea Particle Flow. Ajusta la velocidad inicial para que sea reducida, imitando cómo el calor intenso genera una columna densa y pesada al principio. 🌀

Pasos iniciales clave:
  • Definir un objeto fuente que delimite la zona de combustión en la cubierta.
  • Configurar el operador Birth en Particle Flow para controlar la tasa y duración de la emisión.
  • Asignar una dirección y velocidad iniciales bajas para simular la salida lenta del humo.
La precisión en la zona de emisión es fundamental para que el efecto parezca originarse en el caucho y no flotar de manera abstracta.

Configurar el simulador de fluidos y los materiales

Aquí es donde el humo cobra vida. Conecta la emisión de partículas a un emulador como FumeFX o Phoenix FD. Dentro de él, modifica parámetros esenciales: aumenta la flotabilidad (buoyancy) para que el humo ascienda, juega con la viscosidad para espesarlo y ajusta la disipación para controlar cuánto tiempo persiste en el aire. Para el aspecto visual, aplica un material de tipo volumen (Smoke o Volume Light). Usa un mapa de gradiente en la opacidad y colores en gamas de gris y azul. Anima un mapa de ruido en el desplazamiento para añadir turbulencia y movimiento orgánico. 💨

Elementos para un material realista:
  • Mapa Gradient Ramp en el canal de Opacity para variar la densidad.
  • Color difuso con tonos fríos (grises, azules tenues) para simular hollín y vapor.
  • Mapa Noise animado en los canales de desplazamiento o densidad para crear remolinos.

Integrar, iluminar y procesar la simulación

Para mayor realismo, añade una fuente de calor o llamas pequeñas en el punto de emisión. Esto interactuará físicamente con el humo en el simulador. Configura la iluminación de la escena para que el volumen de humo proyecte sombras y participe en la atmósfera general. Al renderizar, elige un motor que gestione bien los volúmenes, como Arnold o V-Ray, y sube los valores de muestreo para evitar grano o artefactos. Es crucial hacer pruebas previas con una resolución de simulación y render baja, ya que estos cálculos son muy demandantes. La paciencia es una virtud, ya que el tiempo de procesamiento puede ser extenso. ⏳

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