Artbarian Games ha resuelto uno de los retos más molestos del género soulslike: el impacto seco al caer. En Dark Roll 2, han implementado un cojín deformable que suaviza los aterrizajes. La solución no es un simple efecto visual; es un sistema físico que compara cada vértice del mesh contra un SphereCollider, aplicando un smootherstep quíntico. El resultado es una mecánica pulida que mejora la respuesta sin penalizar el rendimiento.
La técnica: un smootherstep quíntico para evitar pliegues 🧮
El script personalizado recorre los vértices del mesh y calcula su distancia al collider esférico. Con ese dato, aplica una interpolación quíntica que suaviza la transición entre el estado deformado y el reposo. Esto evita los pliegues visibles que aparecen con interpolaciones lineales o cúbicas. Además, el sistema permite configurar velocidades de deformación y recuperación de forma independiente. Así, el cojín puede hundirse rápido pero volver lentamente, o al revés, según las necesidades de cada superficie. La optimización es clave: el proceso se ejecuta solo en los frames donde hay contacto, reduciendo la carga en escenarios con múltiples objetos.
Porque caer al vacío ya no tiene que doler (tanto) 🛏️
En cualquier otro juego, caer desde una torre sería sinónimo de ver tu barra de vida desintegrarse. En Dark Roll 2, en cambio, aterrizas sobre un cojín invisible que parece sacado de un anuncio de colchones viscoelásticos. El personaje se hunde con dignidad, como si el suelo le pidiera disculpas por estar tan duro. Y lo mejor: el sistema no se queja ni pide aumento de sueldo. Solo hace su trabajo, comparando vértices mientras tú te preguntas por qué no se te ocurrió a ti. Eso sí, no intentes usarlo para saltar más alto; el cojín no tiene vocación de trampolín.